IGI Bali gelar seminar Pembelajaran berbasis STEAM di aula dinas pendidikan provinsi Bali. Foto istimewa
sewa motor matic murah dibali

DENPASAR,balipuspanews.com- Ikatan Guru Indonesia ( IGI) Bali menggelar workshop webinar 4 in 1 serangkaian hari pendidikan nasional ( Hardiknas) di aula Dinas Pendidikan Bali, Sabtu ( 4/5/2019). Selain workshop, IGI yang menggelar kegiatan selama dua hari hingga Minggu ( 5/5/2019), juga menggelar pameran di areal dinas pendidikan. Workshop yang dimulai pukul 09.30 Wita itu dibuka oleh Kabid GTK Dinas Pendidikan Provinsi Bali, Wayan Suarna.

Dalam seminar yang dihadiri 200 guru mulai dari jenjang SD, SMP, SMA- SMK se- Bali itu menghadirkan empat narasumber yang terbagi dalam dua sesi. Sesi pertama, narasumber yang dihadirkan adalah Kabid GTK Disdik Bali Wayan Suarna dan bagian tendik Disdik Bali Nyoman Ratmaja. Kehadiran dua narasumber dari Disdik Bali ini dimanfaatkan oleh para “ Umar Bakrie ” untuk bertanya tentang kenaikan pangkat jabatan fungsional hingga berbagai kebijakan teknis soal adanya sekolah yang kekurangan guru dan sekolah yang kelebihan guru.

Sementara sesi kedua, narasumber yang dihadirkan adalah Gede Rasben Dantes dari Universitas Pendidikan Ganesha dan Ni Made Suciani, Widya Iswara dari LPMP Bali. Gede Rasben menyampaikan materi “ revolusi industry 4.0 dan pembelajaran STEAM”. Menurut Rasben, teknologi kontennya tidak mengkhawatirkan. Namun, era digital native berpengaruh luar biasa terhadap karakter peserta didik.

“ Kecanduan  anak- anak dengan konten yang bikin mengkhawatirkan,” sebutnya.

Dalam implementasi pembelajaran, guru dalam menyampaikan materi pembelajarannya harus bisa merubah gaya mengajarnya. Misalnya memposisikan siswa sebagai teman. Itu jauh lebih efektif dibandingkan guru yang membuat siswa takut.

Sedangkan Ni Made Suciani menyebutkan, ada tiga peran baru yang harus dipahami  guru. Masing- masing sebagai motivator, navigator dan validator. Motivator artinya guru mampu memberikan motivasi kepada siswa dalam pembelajaran. Navigator, guru bisa mengarahkan siswa belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran dan validator, guru bisa memberikan referensi yang benar dalam keakuratan materi pembelajaran ditengah banyaknya sumber yang dengan gampang didapatkan siswa.

Menurut Suciani, implementasi STEAM sudah masuk dalam kurikulum 2013. Istilah STEAM adalah kepanjangan dari Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic) yang menjadi langkah efektif dalam pembelajaran di era digital. ( bas)